sábado, 22 de noviembre de 2014

Elementos del cómic

1. Página

Espacio o soporte de carácter cronológico y temporal donde trabajar una composición. En la puesta en página se manejan los tiempos del relato y el orden de la narración. Toda historieta se compone generalmente de varias páginas que componen en el plano una composición en su función temporal en relación con la narración que contiene. Estos planos no deben verse por separado, la composición debe concebirse a partir de las escenas que contiene para estructurar un orden y tiempo de lectura, pero por otro lado necesita presentar una organización armónica, que desde lo formal pueda enfatizar los momentos de lectura que coincidan con los clímax de la narración.

2. Cuadro o viñeta

Es un cuadro delimitado por líneas negras que representa un instante de la historieta. En la cultura occidental, las viñetas se leen normalmente de izquierda a derecha y de arriba abajo para representar un orden en la historia. Eso pasa en la mayoría de los países, aunque no en todos, pues en países con la escritura de derecha a izquierda las viñetas se leen de derecha a izquierda (sentido en el que también se pasan las páginas) y de arriba abajo.

Otras características importantes es que se la considera como la representación pictográfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo y que constituye la unidad mínima del montaje de la historieta. Según su tamaño y posición haremos una lectura más o menos rápida de ella, es decir cuanto mayor formato y mayor número de signos icónicos y verbales, más tiempo y atención deberemos prestar a una determinada viñeta. Utilizan lenguaje elíptico, el lector suple los tiempos muertos entre cada una de las acciones separadas por viñetas. Coexisten en las viñetas el lenguaje icónico y el lenguaje verbal.

3. Dibujo

También llamado técnica de representación es cualquier impresión sobre el papel, que se repita y accione como conductor o solo ícono referencial de una historia a contar.



4. Bocadillo

Espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.

  • La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:

1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.

2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc. 

3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc.

4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc. 

5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.

6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación.

7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.

8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.


5. Texto
Forma gráfica que está presente en una página .Si la situación a contar lo requiere, la tipografía se endurece, o se agranda, se hace minúscula porque se está hablando despacio, o se desgarra porque el mensaje es sangriento. Puede haber un tipo de letra para cada personaje, o puede hablar con el sonido del mismo. Dentro del texto escrito hay un elemento que es propio y característico del género. 


6. Onomatopeya
Elemento gráfico propio y característico de la historieta, este elemento imprescindible se ubica dentro del texto apoyando la direccionalidad que enfatiza la narración.

Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.

Ángulos y perspectivas del cómic

Existen dos tipos de partes en la perspectiva:

1-Línea de Horizonte: La línea de horizonte es el límite de nuestra vista, situada a la altura de nuestros ojos según el lugar en donde estemos. Cuando cambiemos de zona o avancemos, la línea irá avanzando a la vez.

2-Puntos de fuga: Están situados en las líneas de horizonte y de ahí salen unas líneas en donde está representado el escenario según como lo vemos con nuestros ojos. En el caso anterior, cuanto más lejos esté del punto de fuga, más grande será la farola y según el lado en donde miremos, estará mirando o a la izquierda o a la derecha. Evidentemente, pueden haber más de un punto de fuga, según donde miremos. Si miramos teniendo una estatua enfrente y miramos la estatua no muy de cerca y no de frente, sino un poco de lado, se formaran líneas desde las direcciones alrededor de la estatua que podamos ver con nuestros ojos.

Los ángulos de mira

Según la posición en que estén los personajes en el escenario o en la viñeta, hemos de tener en cuenta los ángulos y dibujar el dibujo según ese ángulo de mira. Hay varios tipos de ángulos:

1- Ángulo normal: Es el que se usa más a menudo y el que seguro que conocías, ya que es como si los viéramos a los personajes de frente, recogiendo el tamaño normal de los personajes.

2- Ángulo picado o vista de pájaro: Es aquel que se mira desde lo alto, por  eso decimos que es también vista de pájaro. Como ejemplo, es como si miramos desde una terraza hacia abajo, en donde vemos que las cabezas de los personajes se ven más grandes y los pies más pequeños.

3- Ángulo contrapicado o vista de rana: Es como si fuésemos una rana o una hormiga y miráramos a los personajes. Vemos los pies más grandes y las cabezas más pequeñas al tenerlas más alejadas esta vez. Es por tanto el contrario del anterior ángulo.


Materiales para realizar un cómic

LÁPIZ
Lápices Duros (H) y Blandos (B)

Los lápices se pueden clasificar según su dureza, desde el más duro 8H, pasando por 7H, 6H, 5H, 4H, 3H, 2H, 1H, HB, 1B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B, 7B, hasta 8B, el más blando. En el centro tenemos el HB que es lo que te suelen dar cuando pides un lápiz "a secas". Los lápices duros se utilizan para perfilar o calcar, ya que hacen un trazo más nítido y fino, y son muy limpios. Los blandos se acercan más al carboncillo, son muy suaves al dibujar y se logran unos negros muy intensos. Se utilizan más para abocetar.



Portaminas 0,5 HB

Básicamente es un lápiz recargable.



Lápiz Azul

Lo utilizan mucho los que trabajan en dibujos animados, y algunos dibujantes de cómic han adoptado sus técnicas (ver mesa de luz, más abajo). Se usa para abocetar. La otra ventaja que se suele comentar es que el azul ayuda a calcular mejor los volúmenes (¿!?). En cualquier caso, sí que da una apariencia más bonita a los bocetos.



GOMAS

Milan

"La de toda la vida". Borra muy bien, pero para las páginas grandes de cómic no es muy práctica ya que suelta mucha miga.



Läufer plast 120

Es translucida y su virtud es que no suelta tanta .



Goma maleable

Es como un pegote de plastilina gris. Al pasarla se va quedando pegado el grafito y va clareando el dibujo (al tiempo que ella se va poniendo negra). No suelta NADA de miga y puede coger formas en punta para borrar detalles.



Portagomas

Es como la Milan "de toda la vida" versión canutillo que se mete en una especie de portaminas para gomas. Recargable (aunque dura una eternidad). Excelente para borrar detalles.



Lápiz goma

Es un lápiz que tiene una goma dura en vez de mina. Se saca punta igual. Yo he visto utilizarlo a ilustradores para sacar matices a los grises de lápiz.



CARTULINAS

Al ir a comprar las cartulinas básicamente tenéis que fijaros en dos cosas: el gramaje y la textura. El gramaje (de gramo) es el peso, el grosor de la cartulina. Para los dibujos a lápiz el papel normal es suficiente. Para la tinta se necesita algo más grueso y resistente. Si vais a colorear con acuarela, acrílico, tempera, se necesita una cartulina tan gruesa que no se deforme y absorba bien todo. Para el óleo se utiliza una tela gruesa tratada y tensada. 

La textura se puede dividir en tres grandes categorías: rugosa, alisada y satinada. La rugosa absorbe mejor la acuarela y da un toque rasgado y seco a los trazos de lápiz. Para la tinta no es muy práctica, ya que queda demasiado tosca, y si entintáis con plumilla es directamente impracticable (se engancha la punta). La satinada es muy suave. Es muy limpia para el lápiz y va muy bien para el pincel y la plumilla. El problema es que el color "resbala", no agarra bien y tarda más en secar. La alisada está a medio camino entre las dos.


Caballo 109

Es una todoterreno. Bien para lápiz y tinta. Para color un poco fina, aunque yo le he metido de todo y aguanta, aunque se deforma un poco. Hay de dos tipos: alisada y satinada.



Geller/Guarro

Es mi alternativa cuando no tienen la Caballo 109. Casi idénticas características.


TINTA
Lo fundamental en una tinta es que sea negra. Si no es lo suficientemente negra y espesa, al llenar grandes masas quedan "calvas", zonas grisáceas donde se ve el trazo.



Windsor & Newton

Engrudo puro. La más negra y espesa que conozco.



Talens

Ni muy espesa ni muy líquida. En su punto. Algunas épocas me ha costado mucho encontrarla.



Pelikan

La tienen en todos lados (en casi cualquier papelería de barrio), pero es bastante mala.



PINCELES
Para entintar, lo que nos interesa es que tenga la punta muy fina. Fijaos que sólo digo la punta, el grosor (cantidad de pelos) no tiene por qué ser demasiado fino. Al contrario que con los rotuladores calibrados, que hay que cubrir una gama de finos, medianos y gruesos, la ventaja del pincel es que no hay que cambiar de herramienta para conseguir distintos grosores de trazo.


Pelo de Marta

Es el tipo de pelo que suelen utilizar los entintadores de cómic. Es el que tiene la punta más fina y que dura más tiempo.



Sintéticos

Son muy resistentes. Y relativamente baratos. Una buena "brocha gorda" siempre es práctica.



PLUMILLAS
Es la otra herramienta clásica de entintado de cómic. Se compone de dos partes:

Palillero/Manguillo

Es el soporte de madera o plástico de la plumilla. De esto sólo necesitaréis comprar uno.



Plumilla

Es la piececita de acero o bronce con que se entinta y que se coloca en un extremo del palillero. Comprad varias para tener de repuesto.

Hay de varios tipos, sobre todo para caligrafía. Al comprarlas decid claramente al dependiente que la vais a usar para entintar dibujos, porque lo que nos interesa es que haga varios tipos de grosor de trazo en función de la fuerza que empleemos. 



ROTULADORES

Centrándonos en los cómics nos interesa especialmente que ponga por algún lado aquello de "Indelebles/ Permanentes/ Resistentes al agua y a la luz".

Calibrados

Se vende en varios grosores: 0,1/0,2.... 0,7/0,8. Son los rotuladores con que se suelen entintar los bordes de las viñetas y los bocadillos; y con lo que se rotula, si es que no lo hacéis por ordenador.


Rotulador Pincel

¡La herramienta del futuro! ¡Un pincel auto recargable! La marca que más me gusta es PITT Artist Pen de Faber-Castell, porque es más rotulador que pincel, mientras que otras marcas son más pincel que rotulador. Es de usar y tirar, y más barato que un calibrado.



Edding 1500, 3000

Rotuladores gruesos. En realidad, si tenéis tinta y pincel por ahí, no hacen mucha falta. Y un pincel se controla mejor, aunque es más engorroso .



Pilot V5, V7

¡Ojo, estos no son indelebles! Son los que utilizo para escribir y para entintar bocetos que sé que no voy a colorear.



REGLAS

Escuadra y Cartabón

Para hacer líneas rectas paralelas y perpendiculares.



Regla 50 cm

Con 40 cm no llega de esquina a esquina en un din-A3!



Regla de círculos

Para los círculos más pequeños, que son incómodos o imposibles de hacer con un compás.



Reglas de curvas

Vienen en paquetes de tres. Grande, mediana, pequeña. Su funcionamiento es muy simple. Primero se hace la línea a mano, y luego se busca la parte de la regla que mejor se ciña a tu línea. A veces hay que entintar la línea por partes.



Regla flexible

La alternativa a las reglas de curvas. Aquí es la regla la que se adapta a la línea.



COMPÁS

Para hacer círculos, claro. El modelo más práctico para los dibujantes es probablemente el más barato. Es ese con una ruedecita ajustable en uno de los extremos que te permite poner la herramienta que quieras.



CUTTER

Básicamente es una cuchilla con mango para cortar cartones y también se utiliza para cortar viñetas y para raspar pequeños fallos del entintado.



TÉMPERA

Sólo me refiero aquí al color blanco, para corregir fallos. Lo bueno que tiene la témpera frente al tipex, es que con la tempera puedes echarle agua para diluirla y usarla más líquida o más espesa al gusto -si la diluís bastante podréis usarla con el pincel para hacer líneas ¡y hasta con la plumilla.

Aunque si en algún momento del proceso las páginas van a entrar en el ordenador, las correcciones más fáciles y rápidas se hacen con los programas de dibujo.

MOBILIARIO COMPLEMENTARIO


TABLERO INCLINADO

Los dibujantes nos pasamos muchas horas delante del papel ya que digamos que el estigma de los ilustradores y similares son los problemas de espalda y de muñeca. Aliviarás la espalda y verás el dibujo a la misma distancia en todos sus puntos.



SILLA ERGONÓMICA

Sillas con altura regulable.




MESA DE LUZ

Sirve para calcar. Hay gente que calca el boceto para pasarlo a limpio. O que calca el lápiz al entintarlo. Si sólo vais a calcar poco y muy de vez en cuando os recomiendo el cristal de la ventana, mucho más incómodo y mucho más barato.





Técnicas que se utilizan en el dibujo del cómic

Los dibujantes de cómic para su realización utilizan diferente tipos de técnicas, algunas de ellas son las siguientes:

Normalmente a la hora de comenzar el dibujo es importante “bocetar” con lápiz blando a fin de ir creando la composición de cada una de las situaciones que se van a desarrollar en las viñetas.

Hay dibujante que han adoptado la técnica del lápiz rojo y el lápiz azul. El lápiz rojo se utiliza básicamente para hacer los bocetos y para ir dando forma a cada uno de los elementos que componen el dibujo. El lápiz azul lo utilizan para definir la línea final, la que se pasará finalmente a tinta.

El boceto hay que practicarlo mucho hasta conseguir la línea correcta.
Una vez que hemos definido cual va a ser la línea final de cada viñeta lo que se hace es pasar a tinta el dibujo, es decir, poner el negro sobre blanco; con esto se consigue definir la composición final tal y como la vera el lector.
En el paso a tinta se incluyen las sombras y los efectos que se van a percibir en el dibujo final.

Para hacer el dibujo se pueden utilizar plumillas de tinta china con distintos grosores, dependiendo de la parte del dibujo de la que se trate. Para sombras más extensas se utilizan tinta china aplicada con un pincel, lo mismo que la sombra grises, para las cuales se diluye la tinta con agua.

Si queremos darle color podemos utilizar de todo: lápices, rotuladores, acuarela, témperas, etc. Cada dibujante suele utilizar aquella técnica que más le guste, con la que sea más diestro  simplemente de la que disponga en cada caso.

Hoy en día el cómic se dibuja desde los medios más tradicionales, como la plumilla y tinta a los más avanzados, el ordenador o las tablets. Quien quiera dibujar puede dibujar en todos. Evidentemente, aunque sea para la difusión, nadie puede estos días olvidar los ordenadores, que permiten enviar, compartir o comentar los dibujos casi al instante, además el  ordenador nos permite crear una gama de efectos, alternativas y correcciones que serian muy complicadas de llevar a cabo manualmente. Hay dibujante que una vez que ha utilizado el ordenador suele dar su último toque a mano.

La técnica “tradicional” pasa por las fases de boceto (dibujo previo), entintado (pasado a tinta), rotulado (insertar los textos) y color  o tramado, o no, si elegimos hacerlo en blanco y negro. La técnica “por ordenador”, ya sea con un programa en nuestro ordenador, o dibujando en internet, suele partir de un boceto previo que se escanea o fotografía, dibujando luego sobre el ordenador en capas distintas para personajes, textos y color, y terminando por enviar o publicar sus resultados.

Otro recurso bastante común en el dibujo es el uso de herramientas vectoriales para hacer los trazos. Algunos dibujantes no realizan las rectas o las curvas a pulso con su mano, sino que utilizan rectas y curvas que se pueden realizar de manera sencilla pero extremadamente laboriosa con un ordenador.

También se realiza la técnica basada en calcar fondos de una foto, el proceso es bastante sencillo. El dibujante hace fotografías de fondo y después calca la foto convirtiéndola a “estilo Manga” para añadirlo al cómic directamente.

Esta práctica es bastante común, y no sólo se usa para replicar fondos reales de escenarios que existen en el mundo real, sino también para tomar algún escenario que existen y modificarlo sutilmente para que parezca otro diferente.
En algunos casos podría ser bastante laborioso acudir a un lugar concreto y hacer una foto exacta con el ángulo preciso que necesites en cierta viñeta.
Otra práctica más común es calcar a los personajes a partir de fotos o fotografiar o tus amigos en diferentes poses, algunos autores hacen la foto y después calcan por encima las líneas más básicas para después rematar el dibujo. Así el dibujante se asegura que las proporciones son realistas y no tiene que calentarse mucho la cabeza para el dibujo de manos, colocación de ojos y otras cosas que a veces no nos salen muy bien.

Cómics populares

  • TintÍn. Aparece por primera vez en Le Petit Vingtième, suplemento infantil del diario belga Le Vingtième Siècle el 10 de enero de 1929. Ya desde la primera historieta a Tintín le acompaña un perro blanco llamado MilúLas aventuras de Tintín es una de las más influyentes series europeas de historieta del siglo XX. Creada por el autor belga Georges Remi, y característica del estilo gráfico y narrativo conocido como "línea clara", está constituida por un total de 24 álbumes, el primero de los cuales se publicó en 1930 y el penúltimo en 1976.

  • Asterix y Obelix. Astérix el Galo es una serie de historietas cómicas creada por RenéGoscinny (guion) y Albert Uderzo (dibujo), aparecida por primera vez el 29 de octubre de 1959 en la revista Pilote antes de ser publicadas como álbum. La serie fue concebida en el suburbio de Bobigny, Francia. Traducida a multitud de idiomas, está disponible en otros muchos países, lo que la convierte probablemente en la historieta francesa más popular del mundo y en la más popular del ámbito francófono, junto a la belga Tintín.


Cómics populares

  • Mortadelo y Filemón. Es una serie de historieta humorística creada y desarrollada por el autor español Francisco Ibáñez a partir de 1958. Es la historieta más popular de este autor y probablemente de toda España. La serie nació con el nombre de Mortadelo y Filemón, agencia de información, tomando como base cómica la ficción de detectives y con historietas de 1 a 4 páginas. Desde el principio los personajes protagonistas estaban definidos: Filemón es un hombre colérico de dos pelos y es el jefe, y Mortadelo es un hombre alto y calvo, con nulo sentido común y capacidad de disfrazarse de cualquier cosa.


     El secreto del éxito de Mortadelo y Filemón probablemente esté en que a lo largo de sus cuarenta años de historia no han perdido nunca ni un ápice de vigencia y se han ido renovando constantemente.

  • Zipi y Zape. Es una historieta humorística creada y desarrollada por el autor español José Escobar a partir de 1948, la más popular de las suyas, y una de las más populares del medio en España, sólo por detrás de "Mortadelo y Filemón". Ha gozado además de multitud de adaptaciones a otros medios, así como una continuación por parte de Juan Carlos Ramis y Joaquín Cera.


       Zipi y Zape son dos gemelos muy traviesos que no paran de meterse en líos constantemente. Al final siempre acaban castigados en el cuarto de las ratas por su padre, don Pantuflo Zapatilla, un señor entrado en años que no le gusta para nada la actitud  que tienen los chicos


  • Mafalda.  Mafalda es una nena terrible, simpática y atrevida, que vive en la Argentina de mediados de los 60 y principios de los 70. Es nacida de una típica familia de Buenos Aires de clase media. Mafalda no es una niña como otra cualquiera. Humilde y comprometida con las etnias, le preocupa el mundo y no entiende como los adultos pueden llevarlo tan mal. Es famosa en el mundo entero por la gracia de sus preguntas, la inocencia de su mundo y la altura de sus ideales. Luchadora social incansable, emite manifiestos políticos desde su sillita con una inocente falta de inocencia. Puede decirse que es una revolucionaria más allá del lápiz y el papel. A través de Mafalda y su entorno, su autor, Quino (Joaquín Salvador Lavado), reflexiona sobre la situación del mundo y las personas que en él vivimos.



Cómics populares

  • Superman. Superman  es un personaje ficticio, un superhéroe de los cómics que aparece en las publicaciones de DC Cómics. Creado por el escritor estadounidense Jerry Siegel y el artista canadiense Joe Shuster en 1932.  La primera aventura del personaje fue publicada en Action Comics  (junio de 1938)           para luego aparecer en varios seriales de radio, programas de televisión, películas, tiras periódicas y videojuegos. Con el éxito de sus aventuras, Superman ayudó a crear el género del superhéroe y estableció su primacía dentro del cómic estadounidense. 





  • Capitán América Capitán América es un personaje ficticio propiedad de Marvel Cómics. La serie fue creada en 1941 por los historietistas Joe Simon y Jack Kirby, meses antes de que Estados Unidos entrase en la Segunda Guerra Mundial. Desde su concepción, con una fuerte carga patriótica antinazi, el personaje se ha convertido en uno de los superhéroes más antiguos publicado por dicha editorial. Capitán América es un símbolo de la libertad y el patriotismo. Un número de hombres han tomado el mando del Capitán América en varias ausencias de Rogers, para que este no desapareciera. Destacan William Nasland y Jeffrey Mace.


  • Ironman Ironman es un superhéroe que aparece publicado por Marvel Cómics. El personaje fue creado por el guionista y editor Stan Lee, desarrollado por el guionista Larry Lieber, y diseñado por los artistas Don Heck y Jack Kirby.



     Durante la mayor parte de la historia de la publicación del personaje, Iron Man ha sido miembro del equipo de superhéroes de los Vengadores y ha aparecido en varias encarnaciones de sus diversas series de cómics. Iron Man ha sido adaptado para varios programas de televisión y películas animadas.